أشياء غير ملائمة - قلة التصميم ، وليس غباء المستخدم
هل سبق لك أن كنت غير قادر على استخدام جهاز التحكم عن بعد من جهاز تلفزيون جديد؟ إذا كان الأمر كذلك، فأنت لست وحدك. تنشأ الصعوبات في استخدام المنتجات المنزلية البسيطة في كثير من الأحيان ، ويعتقد الناس أن اللوم يقع عليهم ، ولكن المشكلة تكمن في التصميم الضعيف.
سوء التصميم هو نتيجة إهمال العلاقة بين المستخدمين والتكنولوجيا. التصميم الجيد يجمعهم.
مثال. تخيل جهاز تحكم عن بعد للتلفزيون. إنه قادر على التحكم في جميع الأجهزة في وقت واحد: مشغلات DVD ، والأقمار الصناعية ، ووحدات تحكم الألعاب ، وما إلى ذلك. ومع ذلك ، في محاولة لتوصيل العديد من الأجهزة ، قام المصممون بحشو وحدة التحكم بالعديد من الأزرار والوظائف ، مما يعقد استخدامه بشكل كبير.
لا تعتقد أنك غبي جدًا بالنسبة لجهاز تحكم عن بعد بسيط. التصميم السيئ الذي لا يوفر اتصال المستخدم والتكنولوجيا هو المسؤول.
أحد أسباب ضعف التصميم هو التطور السريع للتكنولوجيا.
مثال. تغيرت الهواتف المحمولة كثيرًا على مدار الخمسة عشر عامًا الماضية. تطورت لوحات اللمس إلى شاشات تعمل باللمس ، وتوقفت المكالمات لفترة طويلة عن الوظيفة الرئيسية: الآن أصبحت الرسائل القصيرة ، والتصوير الفوتوغرافي ، وإرسال البريد الإلكتروني والمزيد. هذا مريح للغاية ، ولكن يمكن أن تصبح الأجهزة معقدة للغاية بحيث لا يمكن استخدامها.
إن التطور المستمر للتكنولوجيا يعقد عمل المصممين: من الصعب بشكل متزايد إنشاء منتجات جديدة سهلة الاستخدام. يجب أن نتذكر: بغض النظر عن مدى ثورة التكنولوجيا ، إذا كان الجهاز صعب الاستخدام ، فهو عديم الفائدة للمستخدم.
منتج جيد التصميم يعلم المستخدمين
هل سبق لك أن اشتريت برنامج كمبيوتر جديد وحاولت منذ فترة طويلة فهم كيفية عمله ، والبحث باستمرار عن تعليمات معقدة؟ هذا منتج ضعيف التصميم. يجب أن تكون المنتجات سهلة التعلم وسهلة الاستخدام.
مثال. عند مواجهة جزازة العشب الجديدة ، لا ينبغي أن يضيع الناس الوقت في تعلم كيفية استخدامه. يتيح لك التصميم الجيد معرفة المنتج أثناء التنقل.
يقول الكثير: "اقرأ التعليمات!". لكن في كثير من الأحيان تكون معقدة للغاية وغير مفهومة. ساعد المستهلكين على تعلم كيفية استخدام المنتج من خلال تقديم تلميحات مرئية.
مثال. عادة لا نواجه أي مشاكل في استخدام باب بسيط: تدير المقبض أو تدفع أو تسحب نفسك. ولكن في بعض الأحيان بدون تلميح ، حتى فتح الباب يمكن أن يكون مشكلة. في كثير من الأحيان ليس من الواضح ما إذا كان سيتم دفعه أو سحبه. إذا كان الباب زجاجيًا ، بدون مقبض ومفصلات ، يمكنك الدخول في مأزق.
وقع صديق المؤلف في مثل هذا الوضع المحرج: دون العثور على أي أدلة ، كان محاصرا بين بابين زجاجيين.
عند التصميم ، ضع في اعتبارك علم النفس البشري
تخيل أنك تطور غسالة جديدة. تحتاج سيارتك إلى ميزات جديدة للتميز عن المنافسة. ولكن لكي يفهم المستخدمون الوظائف الجديدة غير المألوفة ، يجب أن يؤخذ علم النفس في الاعتبار.
يجد المستخدمون لغة مشتركة مع المنتج على ثلاثة مستويات نفسية:
- المستوى الحدسي هو سلوكنا اللاواعي ، مثل التنفس وهضم الطعام.
- المستوى السلوكي رد فعل واعي ، لكننا لا نفكر فيه. يشمل هذا المستوى ردود الفعل ، على سبيل المثال ، عندما نخرج يدنا بعيدًا عن النار.
- مستوى الفكر هو مجال الوظائف المعرفية والعليا عندما نقوم بالتخطيط المعقد وحل المشكلات.
ما علاقة هذا بالتصميم؟
مثال. يجب أن تتفاعل الغسالة الجديدة مع ثلاثة مستويات نفسية. لنفترض أنك بحاجة إلى غسل الملابس لاجتماع عمل.على المستوى العقلي ، لدينا مشكلة (ملابس قذرة) ، نحتاج إلى وضع خطة (اختيار دورة غسيل) لتحقيق الهدف (ارتداء ملابس لاجتماع عمل). للانخراط في المستوى العقلي ، يجب أن يكون لدى الماكينة العديد من خيارات الغسيل ، ترضي احتياجات المستخدم المتنوعة. على المستوى السلوكي ، تقوم بتنفيذ الخطة عن طريق اختيار المعلمات (تحديد دورة الغسيل) وتفسير النتائج (هل الملابس نظيفة؟). يجب على المستخدم اختيار دورات الغسيل بسهولة. هناك حاجة إلى إشارة واضحة لإكمال الغسيل. على مستوى بديهي ، تبدأ في تشغيل الجهاز (اضغط على زر) لترى ما سيحدث (هل بدأ الغسيل؟). نظرًا لأن هذا يحدث بدون تردد ، يجب أن تكون الأزرار مرئية بوضوح وتعطي إشارة واضحة عند الضغط عليها.
لإصلاح تصميم سيء ، ابحث عن السبب الجذري للمشكلة
بعد اكتشاف أن الأشخاص يواجهون مشاكل في استخدام المنتج ، تحتاج إلى معرفة السبب الجذري. للوصول إلى جذر المشكلة هو منع حدوثها في المستقبل. لا تلوم الشخص ، ولكن تعمّق أكثر لمعرفة سبب عدم نجاحه.
مثال. في النموذج القديم ، بدت الأزرار لتغيير السرعة في الطائرة هي نفس الأزرار لتغيير زاوية الهبوط أو الارتفاع. هذا أربك العديد من الطيارين. لكن هذا ليس خطأهم ، ولكن المصممين الذين أنشأوا مثل هذه الأزرار المتشابهة (السبب الجذري). من خلال تغيير تصميم نظام التحكم ، تم أيضًا تقليل احتمالية حدوث "خطأ" تجريبي.
يمكن العثور على السبب الجذري من خلال التفكير التصميمي. يدرس المشكلة بعمق من أجل معرفة الأسباب الكامنة وراءها.
مثال. لدى تويوتا إجراء يعرف باسم Five Why. عند البحث عن سبب المشكلة في النموذج ، يسأل فريق الإنتاج السؤال "لماذا" ، حتى إذا تم بالفعل العثور على "المشكلة الأولية" وحلها. للوصول إلى جذر المشكلة ، يسألون "لماذا" خمس مرات حتى يكشفوا ليس فقط انحرافات واضحة ، ولكن أيضًا خفية.
يستخدم التصميم الجيد قيود المنتج
هل سبق لك أن اشتريت خزانة في ايكيا؟ على الرغم من شكاوى الناس من صعوبات التجميع ، فإن هذا الأمر بسيط للغاية بسبب القيود التي تمتلئ بها منتجاتهم. تظهر القيود كيفية استخدام المنتج بشكل صحيح.
مثال. تم تجهيز أثاث ايكيا بمسامير وبراغي ذات أحجام مختلفة ، وكلها تناسب ثقوب الحجم المناسب ، مما يبسط الأمر إلى حد كبير. يشير هذا القيد المادي للمستخدم الخيار الوحيد. خلاف ذلك ، سيتم الخلط بين الناس وبصعوبة كبيرة لتجميع الأثاث.
هناك أيضًا قيود ثقافية - نتيجة للرأي المقبول بشكل عام.
مثال. هناك معيار المسمار الدولي. يعلم الجميع أي طريقة لف المسمار لإحكامه أو فكه. نحن نعتبر هذا أمرًا مسلمًا به ، ولكنه قرار مقبول بشكل عام يجعل من السهل استخدام مفك البراغي.
تذكرك القيود أيضًا بميزات الجهاز المهمة التي يمكنك نسيانها بسهولة.
مثال. أنت تعمل على مستند على جهاز كمبيوتر ، أمضيت عدة ساعات ، ولكن أغلقته بدون حفظ. لكن! عند إغلاق مستند ، ستسأل معظم أنظمة التشغيل والبرامج عما إذا كنت تريد حفظ العمل. حتى إذا كنت لا تريد حفظ المستند ، فإن القيد سيذكرك بوجودك - هذه المعلومات لن تؤذيك.
تتواصل المنتجات المصممة جيدًا مع المستخدمين من خلال تقديم التعليقات.
تخيل شراء هاتف ذكي جديد. تريد التحقق من المنبه وضبط الوقت والانتظار. يمكنك معرفة أن المنبه قيد التشغيل بواسطة رمز الساعة الذي يظهر في الزاوية العلوية اليمنى من الشاشة. تعد هذه التعليقات جزءًا مهمًا من التصميم: هذه هي الطريقة التي يتواصل بها الجهاز معك.
يجيب التصميم الجيد على أسئلة المستخدم ويزيل سوء الفهم. التواصل مع المستخدمين ، يساعد الجهاز على استخدام نفسه.إن ردود الفعل على شكل أيقونات وأصوات واهتزازات هي التي تساعد على فهم الجهاز.
مثال. أنت في مؤتمر تكنولوجي وتختبر غرفة ذكية بها العديد من الأجهزة والمفاتيح التكنولوجية. لتشغيل الأضواء ونظام الصوت وما إلى ذلك ، يجب أن يوفر الكمبيوتر المركزي معلومات كافية للتنقل في الواجهة. يجب أن يتوافق الضغط على الزر مع العملية المطلوبة ، وفي حالة نجاحه ، يجب أن يبلغ النظام أن رغبة المستخدم قد تحققت. وإذا لم يتمكن الكمبيوتر من إتمام المهمة ، أو قام المستخدم بإجراء خاطئ ، فينبغي للجهاز تحذيره برسالة خطأ توضح كيفية حل المشكلة.
تشير التعليقات أيضًا إلى الحالة الحالية للمنتج ، على سبيل المثال ، سواء تم تشغيله أو إيقاف تشغيله.
مثال. تقوم بتنشيط نظام أمني عند مغادرة منزلك - إذا قام شخص ما باختراقك ، فسوف تعرف الشرطة عنه على الفور. عند ضبط المنبه ، يجب أن يشير النظام إلى أنه تم تنشيطه. خلاف ذلك ، قد يترك المستخدمون منازلهم دون حماية أو يطلقون إنذارًا عن طريق الخطأ.
يجب أن يكون التصميم موجه نحو الإنسان.
يتيح لنا التطور التكنولوجي أن نفعل ما لم نحلم به منذ عشرين عامًا ، ولكن غالبًا ما يتأخر التصميم. في محاولة لإنشاء شيء جديد ، غالبًا ما ينسى المصممون الأشخاص الذين سيستخدمون المنتج.
كيفية إنشاء تصميم محوره الإنسان؟ من الضروري أن تمر بأربع مراحل.
- لن تفهم جوهر المشكلة إذا كنت لا ترى كيف يتفاعل الناس مع المنتج والمشكلات التي يواجهونها.
- تطوير أفكار لحل المشكلة. يمكنك تقديم مجموعة كاملة من الإجراءات الممكنة أو تنفيذ آلية ملاحظات تنبهك إلى الأمر الخاطئ.
- إنشاء نموذج أولي. يجب أن يقدم حلاً للمشكلة السابقة دون أن يخلق مشاكل جديدة.
- يجب اختبار النموذج الأولي. يجب أن تكون إجراءات المستخدم هي التي خلقت المشاكل. هل تحدث هذه المشاكل مرة أخرى؟ أو هل يظهر الآخرون؟
تستمر العملية حتى يتم التخلص من المشاكل تمامًا - لذلك سيتم تركيز المنتج على الشخص.
تتطلب المنتجات الناجحة الصبر وتعاون المسوقين والمصممين.
تصميم رائع محوره الإنسان لا يكفي لنجاح المنتج. للقيام بذلك ، يحتاج المصممون إلى التعاون مع الإدارات الأخرى للشركة.
مثال. على الرغم من وجود شاشات تعمل باللمس للهواتف الذكية منذ الثمانينيات ، فقد تم استخدامها على نطاق واسع مؤخرًا ، حيث لم تتزامن رغبات المسوقين والمصممين. ركز المصممون على سهولة الاستخدام للمنتج. لكن شاشات اللمس التي تلبي معاييرها العالية أثبتت أنها باهظة الثمن بحيث لا يمكن إطلاقها في السوق الشامل. وركز المسوقون على عدد الأشخاص الذين يستخدمون المنتج. لكن استخدام شاشات اللمس غير مكلفة للغاية.
من أجل نجاح المنتج ، يجب على المصممين والمسوقين التوصل إلى اتفاق. يجب أن يكون المنتج عاليًا بما يكفي للمصمم ومربحًا بما يكفي للمسوقين. بعد سنوات ، عندما انخفضت تكلفة شاشة اللمس ، أصدر المسوقون منتجًا غزا العالم كله.
سر آخر لخلق منتج جيد هو الصبر. وفقًا لقانون نورمان ، منذ اليوم الأول لتطوير المنتج ، يتجاوز إنشائه الميزانية دائمًا ويتأخر عن الجدول الزمني. لذلك ، ضع في اعتبارك إمكانية الفشل من أجل التخطيط للإنتاج بالفعل.
مثال. طور المؤلف المنتج وخطط لإطلاقه بحلول عيد الميلاد. حدد لنفسه أوقات إنتاج غير واقعية (أربعة أسابيع) ، لأنه تم إغلاق المصنع في إسبانيا لقضاء العطلات. بطبيعة الحال ، لم يكن المنتج جاهزًا في الوقت المحدد.
أهم شيء
استخدم نفسية الناس لإنشاء منتجات مصممة لاحتياجاتهم ورغباتهم. يساعد التصميم الذي يركز على الإنسان في استخدام المنتج وتجنب الأخطاء الخطيرة.يجب على المستخدمين والتكنولوجيا التواصل بلغة واحدة.
- تقديم التغذية الراجعة. إذا واجهت صعوبة في استخدام الجهاز ، فلا تلوم نفسك: على الأرجح ، أنت لست الوحيد الذي يواجه مثل هذه المشكلة. ساعد الآخرين عن طريق إخبار الشركات المصنعة بالمشكلة حتى يتمكنوا من تحسين تصميم المنتج في المستقبل.
- استمر في البحث حتى تجد جذر المشكلة. في المرة القادمة التي تحتاج فيها إلى إصلاح المشكلة ، اسأل أولاً ما إذا كانت هذه هي المشكلة الرئيسية حقًا. بالسؤال المستمر "لماذا" ، يمكنك تحديد السبب الجذري. وإذا كانت المشكلة الأصلية هي السبب بالفعل ، فأنت على الأقل تعرفها من الداخل.